• Вступ

    У третьому класі Нової української школи інформатика є окремим предметом освітньої програми. Водночас, запропоновані інформатичні теми продовжують тримати паралельні зв'язки з курсом "Я досліджую світ". Так, для теми подорожей наскрізним поняттям є навігація та переміщення (гіперпосиланнями у мережі інтернет, чи між папками на своєму комп'ютері), а для теми приховані можливості речей - віртуальна і доповнена реальність, будова цифрових пристроїв. 

    Подані нижче матеріали містять методичні коментарі та описи вправ, а самі уроки можуть використовуватись для звичайного, змішаного чи дистанційного навчання.

  • Інтернет. Інформація

    Тема "Інтернет" йде паралельно до теми "Подорожуємо і відкриваємо світ", спільними поняттями тут є навігація, карта подорожі, схема переміщення і т.п. Говоримо про поняття комп'ютерної мережі, веб-адресу, а також про збереження інформації у файлах та папках на комп'ютері (продовжуючи з поняттям адреси чи шляху до файлу). Терміни, які з'являються в процесі такого обговорення не потрібно вивчати як визначення, але варто пояснювати на доступному рівні та знайомих прикладах (тим більше, що багато із цих слів можуть бути цілком знайомими третьокласникам, з мого досвіду). Також гарна нагода обговорити, як дотримуватись порядку (і правил безпеки) при роботі з комп'ютером, впорядковувати файли у папках (групуючи об'єкти за різними принципами).

    У тематичному блоці "Інформація" (синхронізована з темою "Між минулим і майбутнім" курсу "Я досліджую світ", оскільки інформація може передаватись і з минулого в теперішнє, і в майбутнє, і ще з нею можна робити багато цікавих речей) ми повторюємо поняття інформації та її ролі у житті людини, знайомимось із пристосуваннями, які існували для роботи з інформацією раніше і тепер. Про події минулого і те, яким чином ми отримуємо інформацію про них, ми згадували у 2 класі в темі "Способи пізнання", можна повернутись до тих діяльностей, які, з певних причин, були не охоплені минулого року.

    Далі ми розглядаємо способи подання повідомлень, і обираємо той спосіб, який у тій чи іншій ситуації є кращим (наводячи аргументи). Також можна подавати одне і те ж повідомлення різними способами (наприклад, текстом та малюнком), і порівнювати отриману інформацію та зусилля, необхідні для створення повідомлення.

    Можна попрактикувати подання повідомлень різними способами. Наприклад, це може бути вправа із зображення тваринок з картинок - жестами та мімікою. Або у текстовому вигляді (у будь-якому доступному редакторі: Блокноті, Word, Writer тощо) описувати веселих монстриків.

    У цій же темі розглядаємо інформаційні процеси, і називаємо дії, які ми виконуємо з інформацією у різних обставинах і різними пристроями.

  • Алгоритм. Моделі

    Тема "Алгоритм" синхронізована з темою "Чарівні перетворення" курсу "Я досліджую світ", оскільки перетворення відбуваються за певними алгоритмами.

    План дій. Поняття алгоритму. Алгоритми і виконавці (Фокус, чудо чи алгоритм?). Попереднью темою було перетворення інформації з одного виду в інший, тож зручним переходом до нової теми буде розмова про алгоритми, які можна подавати різними способами, зокрема для різних виконавців. Навіть фокус - це послідовність дій! У презентації наведено математичний "фокус", можна спробувати описати й інші фокуси за таким алгоритмом.

    Логічне слідування (Якщо потрібен певний результат, то що для цього потрібно зробити?). У цій темі розглянемо поняття логічного слідування та наслідків тих чи інших дій (команд).

    А також - "створимо" власного динозавра, орієнтуючись на його опис. Наприклад:
    Якщо сьогодні сонячно то в динозавра – два вуха, інакше – чотири;
    Якщо вчора йшов дощ, то намалюй динозавру ріжки;
    Варто додати власні "правила" малювання за схемою "Якщо - то".
    Малюнок можна виконувати як на папері, так і в графічному редакторі (Paint / Word чи іншому доступному).

    Пошук пропущених дій в знайомій послідовності (Які суперсили існують сьогодні? Як оживити динозавра?). У цій темі шукаємо пропущені дії чи об'єкти, виправляємо помилки в алгоритмі, знаходимо закономірності. А також пробуємо "оживити" динозаврів у проекті в середовищі Scratch. Адже програмування - це сучасна суперсила! 


    У тематичному блоці "Моделі", спершу - про істину/хибність і можливість подання відповіді різними способами. Зокрема, за допомогою лампочки, яка включена/виключена. Пропоную спробувати зробити міні-модель електричного пристрою (не лякайтесь одразу, бо то насправді не складно і цікаво  ). Проте, у презентації достатньо й інших діяльностей.

    Далі - працюємо в Scratch, створюючи модель руху Сонця (день: місто освітлене, ніч - Сонце сідає, місто темніє). Для цього даю заготовку, на випадок, якщо відчуваєте, що учні повністю проект не створять самі.

    Третє - віртуальні моделі, подано приклади в різних варіантах, оберіть ті, які краще підходять під Ваші умови і техніку: для демонстрації, обговорення, дослідження, з'ясування переваг/недоліків.

  • Пошуки і знахідки. Цифрові пристрої

    Якщо в 2 класі ми використовували базові прийоми контрольованого пошуку, то в цьому розділі спробуємо самостійний. Для початку раджу скористатись обмеженою версією пошукової системи: менше кнопок, очікувані результати, обмежена пошукова база. Після того, як обговоримо нюанси оцінювання знайденої інформації - можна переходити до режиму менших обмежень: існують налаштування безпечного пошуку, які мають бути увімкнені на всіх пристроях, якими користуються діти https://support.google.com/websearch/answer/510).

    Отож, на першому уроці цього розділу вчимося підбирати ключові слова, шукати, і знаходити.

    Другий урок присвячено авторському праву та в принципі авторству того, що ми знаходимо в Інтернеті. З одного боку, автора потрібно знати, щоб засвідчити його авторство, а з іншого - ще й для того, щоб могти оцінити якість інформації. Вправа допомагає зрозуміти, що відрізнити правдиву і неправдиву інформацію може бути зовсім непросто, але не це означає, що можна цим знехтувати.

    Третій урок - про розрізнення правди й омани в текстах чи картинках. У якості вправ пропоную скласти перелік правдивих і неправдивих цікавинок, й укласти його стікерами, чи електронно padlet.comen.linoit.com чи flinga.fi. І переконатись, що вчитись варто, щоб розпізнавати неправдиву інформацію серед всього, що є в Інтернеті і не тільки 

    До цієї теми пропоную виконати кілька вправ з посібника Медіаграмотність у початковій школі: посібник для вчителя / Волошенюк О. В, Ганик О. В., Голощапова В. В, Дегтярьова Г.А, Іванова І. Б., Кожанова А. Ю., Пиза Г. Ю., Шкребець О. О, Янкович О. І. / За редакцією Волошенюк О. В., Іванова В. Ф. – Київ : ЦВП, АУП, 2018 — 234 с. http://medialiteracy.org.ua/mediagramotnist-u-pochatkovij-shkoli-posibnyk-dlya-vchytelya/


    Наступний блок - цифрові пристрої. Шукаємо відповіді на питання: які є цікаві цифрові пристрої, де вони застосовуються і навіщо? Можна побудувати розмову на основі презентації, є також гарна книжечка "Сучасні девайси". Також пропоную спробувати скласти паперовий комп'ютер (завдання з книги "Пригоди у країні програмування").

    На другому занятті говоримо про програмне забезпечення, яке "оживляє" всі ці пристрої. Той факт, що пристрій може виконувати різні програми - можна порівняти із тим, що людина може виконувати різні професійні обов'язки. Оскільки далі в нас тема про графіку, пропоную розглянути програми/сервіси для роботи з графічними об'єктами. Проте, можна зупинитись і на інших програмах, якщо бачите доцільність.

    І третє заняття присвячене віртуальній та доповненій реальності. Для цього потрібен хоча б один пристрій з камерою (смартфон або планшет) з встановленим безкоштовним додатком. 

  • Текст та графіка. Презентування для спільноти

    Блок "Текст" предметно зосереджений на навичках роботи з клавіатурою, тож варто звернути увагу на різні групи клавіш, пригадати перемикання між мовними режимами, комбінації клавіш тощо. Слід спонукати учнів друкувати обома руками, і бажано усіма пальцями - проте, реалістично, цього неможливо досягнути виключно на уроках інформатики. Це вміння потребує значної практики, і при цьому обов'язково слід слідкувати за поставою та положенням рук при роботі з клавіатурою (на комп'ютері, ноутбуці чи планшеті/смартфоні). Існують програми, в яких можна відпрацьовувати ці вміння, проте можна й просто друкувати тексти чи повідомлення до тем, які вивчаються на інших уроках. Наприклад, https://www.ratatype.ua/ https://www.typingstudy.com/uk-ukrainian-2/ http://klavisha.net/download.html https://typetastic.com/learn2.html
    Важливо: слідкувати за поставою та положенням рук при роботі з клавіатурою. 
    Додаємо зображення до текстів (можна ці зображення шукати в Інтернеті, можна брати із локальних заготовок). Можна скористатись будь-яким доступним програмним середовищем, яке підтримує додавання до тексту зображень та таблиць: Microsoft Word, Google Документи, OOo4Kids Writer, Libre Office Writer тощо. Можна також працювати в редакторі презентацій (зменшуючи таким чином кількість різних програмних засобів, з якими працює учень, не зменшуючи спектру набутих навичок).
    Доповнюємо таблиці, аналізуємо табличну форму подання інформації, прогнозуємо вміст клітинок та формулюємо закономірності табличного шаблону.

    На першому занятті блоку "Графіка" учні вчаться працювати з графічними примітивами (базовими геометричними фігурами), з яких складаються зображення. Інструментальним засобом я обрала Google-Малюнки. Це жодним чином не обмежує, якщо є бажання/можливість використати інші графічні інструменти: Paint, TuxPaint, може бути графічний редактор з PowerPoint чи інші програмні засоби

    Для практичного завдання пропоную намалювати прапор: України, іншої країни, прапор класу чи родини. Можна також продовжити "гратися" з Quiver (намалювати прапор на папері та "оживити" його у доповненій реальності - лінк на роздруківку є на сайті).

    На другому занятті - складемо Великодній кошик та додамо напис-привітання з Великоднем. Можна альтернативно/додатково - скласти, наприклад, календар погоди за тиждень, додаючи написи (день тижня, температура тощо).
    Важливо наголосити на понятті декомпозиції (не обов'язково її так називаючи  ), тобто можливості вирішення складних задач шляхом розбиття їх на менші складові.

    Третє завдання - створення кадрів історії, коміксу, мультика. Дуже варто, щоб учні склали спільну історію разом. Тобто учні готують кожен окремий слайд/слайди, а вчитель збирає разом (наприклад, у презентацію чи на спільну дошку padlet чи flinga). Це завдання підводить до наступної теми - створення презентацій.


    Перший урок останнього блоку - знайомство з редактором презентацій, режимом доповідача та показу слайдів. Варто згадати про те, що проекти зазвичай передбачають співпрацю багатьох учасників у різних ролях, зокрема й доповідача/доповідачки. Електронна презентація - один із способів допомогти у представленні результатів роботи.
    Пропоную готову презентаці, на якій можна розглянути складові презентації, слайдів, режими створення та показу презентації, а також спробувати себе в ролі доповідача.
    Другий урок - безпосередньо створюємо презентацію. Тема - відповідальна поведінка онлайн. Можна створити фотоальбом (його доцільно робити в PowerPoint), але якщо працюєте в іншому програмному засобі (Google-Презентації, наприклад), то можна просто додавати зображення і тексти до них. У моїй презентації є кілька базових правил взаємодій онлайн, додаю папку із зображеннями, які можуть спонукати до власної творчості на цю важливу тему. Також додаю лінк на мультик про кібербулінг, і посібничок про кібербулінг для дітей.
    Презентація учня має бути короткою, буквально 2-3 слайди. Можна їх потім скомбінувати у спільну презентацію.

    І останній урок - планування і створення презентації, наприклад про плани на літо, або підсумки навчального року, що минає. Знову ж, можна зробити спільну, і повернутись до неї наступного року у вересні. Також добре було б показати свої презентації одні одним, наприклад в малих групах в zoom. Або обмінятись відео показів презентацій.